甲、 人類行為有一部分受到一連串反射性成本效益計算的驅使,根據計算結果我們會決定某個行為要做一次、兩次、一百次,或不做。當益處遠遠大於害處,我們很可能會一直去做某件事,尤其是這個行為啟動了神經機制。 臉書和Instagram的按讚、完成「魔獸」任務得到的獎勵、或是看見自己的貼文被數百人分享,這些都會啟動上述的神經機制。創造修改科技產品、電玩與互動式體驗的程式設計師,透過數百萬用戶進行數千次的測試以降低挫折感並符合用戶的需求,隨著使用體驗不斷演化,科技逐漸變成讓人無法抗拒的武器。 (改寫自亞當.奧特 Adam Alter《欲罷不能:科技如何讓我們上癮?滑個不停的手指是否還有藥醫!》)
乙、 手遊到底有什麼魅力?直到讀了《欲罷不能》這本書,我才明白一個道理:不是我們沒有自制力,而是在手遊背後,有上百人努力瓦解你的自制力。他們都是洞悉行為心理學的專家,深諳如何讓你對遊戲死心塌地。基本上,「行為成癮」是可以設計出來的,只要你懂得這5大元素。 1、目標 你的人生可能沒目標,但是遊戲會幫你找目標。 2、回饋 現實人生的回饋來得慢,需要用耐心等待。但在手遊裡回饋很立即,你的每一個動作,遊戲總會迅速給你熱烈的回饋。 3、升級 升級讓人見證成長,現實中升級很慢,但玩完一場遊戲獲得經驗值,你又進入到另一個升級系統,永無止境。你在遊戲的成長可見,但回到現實,成長的幅度往往不如遊戲顯而易見。 4、懸念 手遊多半讓你免費玩,賺的是你的「忍不住」,所以要靠「懸念」。手遊會定期提供「限免角色」,讓你玩不用錢,但時間一到,就讓你跟英雄say goodbye。想真正擁有這隻英雄?你可以用金幣買,也可以用點券換,金幣靠一場場遊戲賺來,點券靠的是新台幣,他用金幣賺你的時間,用點券賺你的新台幣。 5、赴約 這是我覺得手遊最恐怖的一點,它不要你每天玩很久,但要你每天都玩一點。我把這機制叫做「赴約」。只要你每天上線,就算不玩遊戲,它也會給你好處。有時是金幣,有時是寶石,有時是英雄。(改寫自歐陽立中〈一名老師的人體實驗:寒假沉迷於手遊《傳說對決》,快速成癮後急速勒戒〉) |
閱讀上文,分項回答下列問題。
問題一:請綜合甲乙兩文論點,說明手遊為何會讓人上癮的原因。文長限130內(至多6行)。(占4分)
問題二:你是否曾經全神貫注於遊戲關卡,待破關時才驚見天明?是否曾經不斷滑動網頁探查朋友的限時動態,再回首已然暮色降臨?當科技與遊戲的設計都運用了心理學,上癮的使用者要從其中脫逃,可以有哪些做法?請依據上文所述,參考你的經驗或日常見聞,以「新戒癮運動」為題,說明戒癮的方式或計劃。文長不限。(占21分)
測驗目標:知性的統整判斷能力
【命題動機】
電玩上癮為中學生常見的生活型態,本文擬從電玩讓人上癮的心理機制談起,讓學生從根源了解自己或同學成癮的可能原因,從而能反思自己的生活型態,思考是否因心理機制被操弄而受困於成癮之境。
本題進一步讓學生設計戒斷的方法或計劃,落實素養導向之學習精神,使學生能從虛擬世界讓人上癮的機制,從而將習得的心理學知識,運用於日常情境之中,能調適和平衡自己的學習與休閒生活。
【評分標準】
問題一:要分別針對甲、乙兩文進行資料檢索與重點歸納。
問題一作答情形 |
等第 |
分數 |
能確切掌握題目,能明確歸納文章甲、乙重點,清楚說明「手遊為何會讓人上癮的原因」。 |
A |
6-7 |
雖有說明甲、乙文「手遊為何會讓人上癮的原因」,但內容論述不夠完整且缺乏說明。 |
B |
3-5 |
只簡要說明甲、乙兩文「手遊為何會讓人上癮的原因」,文字紊亂,內容貧乏。 |
C |
1-2 |
空白卷,或文不對題,或僅抄錄題幹 |
0 |
0 |
問題二:要能精確掌握題旨與要求,充分理解電玩或社群網路如何使人上癮的心理操作模式,並參酌這些原因,根據自身經驗或所見所聞,以「新戒癮運動」為題,設計戒斷的方法或計畫。
問題二作答情形 |
等第 |
分數 |
|
論點明確,論據貼切,論述周延,文辭精練 |
A |
A+ |
16-18 |
論點清楚,論據適切,論述完整,文辭暢達 |
A |
13-15 |
|
論點尚稱清楚,論述合理、文辭得宜 |
B |
B+ |
10-12 |
論點還算明白,論述大致合理,文辭尚稱平順。 |
B |
7-9 |
|
論點模糊,論述空泛,文辭欠通順。 |
C |
C+ |
4-6 |
論點不明,論述雜亂,文句不通,層次結構雜亂無章。 |
C |
1-3 |
|
空白卷,或文不對題,或僅抄錄題幹。 |
0 |
0 |
0 |
【參考答案】
問題一
根據甲文:人類行為會受到一連串反射性成本效益計算的驅使,臉書和Instagram的按讚或貼文被數百位用戶分享、手遊得到的獎勵,這些都會啟動上述的神經機制。根據乙文,分別是幫你找目標、給你迅速熱烈的回饋、快速升級、製造懸念、讓人經由赴約養成手遊的習慣等五點讓人對電玩上癮。(125字)
【學生佳作】
桃園市立武陵高中 呂○諺
問題一、
人們的行為多半被一連串的成本效益計算驅使重複執行利大於弊的行為,而科技產品恰可啟動上述的神經機制。再者,洞悉行為心理學的專家會透過遊戲設計來打消人們的意志力,藉由遊戲內的提供目標、即時回饋、大幅成長、製造懸念與提供每日上線此五面向,令使用者成癮於電玩。
問題二、
新戒癮運動
科技猶如一把雙面刃,為人類帶來諸多便利,卻同時淪為社群平台與遊戲開發商間接控制思想的管道。若人們欲擺脫科技成癮,必須將眼光望向科技之外,積極另尋成就感來源。
就如文中提及,電玩恰巧利用了人性的弱點,針對大眾厭倦漫無目標的平凡生活及凡事必須慢工出細活的道理,刻意塑造產品而使人極易沉淪其中。我也曾是在電玩的慾海中泅泳,不見天日的一員,直到有一天發現螢幕上自己的投影,已然盲目到我自己都認不出自己,才幡然悔悟,冷靜地尋回自己。
欲擺脫遊戲的禁錮,首先必須限制每日投入於遊戲的時間,將生活重心轉移至發展其他興趣與專長,藉此循序漸進地抽離遊戲持續提供我們的目標與即時且強烈的回饋。再者,欲彌補電玩中常一步登天與現實中欲速則不達的懸殊差距,我們可藉由頻繁審視自我與周遭的環境,提出可具體改善生活品質之舉並加以實踐,隨著具體可感受到的一點一滴改善,更加驅使人們投入其中,長期則可見積少成多而得之最終成效。最後,孤軍奮戰的無力感總不如眾志成城的意志。在立志擺脫電玩成癮的途中,不妨也號召親朋好友一同響應,不僅為自己帶來堅持不懈的動力,更可成為指引他人的一盞明燈。
儘管電玩中的聲光效果與獲得的成就感多麼奪人眼目,人生的主導權終究仍操之在己。只要用心發掘並培養其他興趣與專長,即為成就感的泉源,擊破電玩成癮的枷鎖。
【評語】
第一段能綜論科技造成的影響,並提出「積極尋找成就感來源」之思考。第二段能回顧自己過往的上癮行為,對此進行反思。第三段能針對戒斷上癮提出限制投入時間、轉移生活重心和審視自我與周遭環境,延伸至號召親友響應等明確之論點,具體提出解決之道和建議,論證流暢有條理。第三段則能重申主導權操之在己的論點,呼應題旨作結,全文結構完整。
桃園市立武陵高中 楊○芸
問題一、
引起手游成癮的原因主要是手遊引起了對的神經機制,隨之引起行為成癮,而造成行為成癮,主要有五個因素:目標、回饋、升級、懸念、赴約,手遊設計讓這些因素容易達成,效果顯著且即時,在現實中無法滿足的慾望在遊戲中皆可得到即時的反饋,並讓人對此成癮。
問題二、
新戒癮運動
現今的生活中,手機成為不可或缺的一部分,各式各樣的軟體讓我們的生活更便利,也有許多遊戲公司進軍手機市場,在不斷的競爭下,獲得玩家長時間的支持對一個遊戲來講十分重要,於是遊戲公司絞盡腦汁要留住更多的玩家,也造成許多人對遊戲成癮。
我也曾沉浸在虛擬世界中無法自拔,直到成績一落千丈,長期對所處環境的淡漠,造成人際關係疏離,才意識到事態嚴重,想找回那個曾經充滿熱情與歡笑的自己。
仔細思量,造成手遊成癮的五大因素,不難看出成癮的原因是因為在現實中無法滿足,所以只能在遊戲中尋找成就感,所以我們可以藉由在生活中達成前三點 : 目標、回饋及升級,來戒斷手遊,第一:目標,我們可以從平常的興趣,延伸出一個目標,並將目標分成幾個小階段,才不會因為達成遙遙無期而感到失望;第二:回饋,我們可以設定獎勵,在每達成一個小階段以後領取,就會有達成的慾望以及成就感;第三:升級,在達成一定的階段以後,可以給自己一個小考驗,或者是將成果分享給其他人,收到回饋之後我們會產生成就感,並且擁有持續前進的動力。
在生活中找到樂趣、成就感以後,對手遊的依賴度就會降低,也希望在減少遊玩之後,能在生活中發現更多興趣,讓人生變得更精彩。
【評語】
能對沉湎於虛擬世界的自己進行觀察與反思,針對文中提出手機成癮的五大因素,針對其中三點:目標、回饋及升級,反思戒斷的方法,從而提出具體的建議和解決之道,論述條理分明,層次井然。